Automatiseren en memoriseren

Automatiseren en memoriseren

 Automatiseren is in groep 3 al een belangrijk aandachtspunt. Hiervoor zijn er verschillende drempels te nemen. In deze blog beschrijf ik het verschil tussen automatiseren en memoriseren, hoe je dit inzichtelijk kunt krijgen en lees je welke sommen geautomatiseerd moeten zijn.

Verschil automatiseren en memoriseren

Er is een verschil tussen automatiseren en memoriseren. Bij automatiseren is het toegestaan om een som met 1 tussenstap uit te rekenen of om gebruik te maken van een strategie of somtype. Denk hierbij aan verwisselsom, bijna-verdwijnsom of juist het aanvullen tot 10. Wel binnen een bepaalde tijd (max. 5 seconden).

Bij memoriseren is die stap niet meer toegestaan. De kinderen moeten direct in staat zijn om het goede antwoord te benoemen (max. 2 seconden).

Het rekenmuurtje van Bareka

Rekenen is een stapel vak. Je bouwt het rekenen steen voor steen op. Mist er een steen in het fundament door onvoldoende (vlotte) beheersing, dan mist er een goede rekenbasis. Dit komt meestal in de midden- en bovenbouw tot uiting bij complexere sommen.

Dat rekenen stapelbaar is, is inzichtelijk gemaakt met het rekenmuurtje van Bareka. Het rekenmuurtje is opgebouwd uit fases en drempels. Iedere laag (fase) bestaat uit allerlei bakstenen. Elke baksteen staat voor een som type of getalbegrip. Een aantal stenen zijn heel belangrijk. Dit zijn de drempels die genomen moeten worden. In groep 3 is drempel 1 een belangrijke. Dit zijn de plus-, min- en splitssommen tot 10. In groep 4 komen daar drempel 2 (getalbegrip tot 100) en 3 (bewerkingen over het eerste tiental) bij.

Het is van belang dat eerst drempel 1 is geautomatiseerd. Wanneer je de toetsen van Bareka gebruikt zie je dat aan een donkergroene steen in het muurtje. Wanneer dit het geval is kan het kind verder met de volgende drempel of een nieuwe fase. Op deze manier zorg je ervoor dat er geen hiaten ontstaan. 

Fase 1a staat voor groep 3 en fase 1b komt daarbij voor groep 4. Wanneer je goed kijkt in onderstaande afbeelding van het rekenmuurtje zie je dat er in deze fases al een aantal drempels te nemen zijn.

 Het rekenmuurtje geeft inzicht in de kennis van de leerlingen op power (beheersen ze het – tempo niet belangrijk) en speed (lukt het ook snel en is het geautomatiseerd). De meeste nieuwe rekenmethoden hebben het rekenmuurtje verwerkt in de aanpak rondom automatiseren.

Wij werken nu al een aantal jaar met het rekenmuurtje. Het geeft ons veel houvast en inzicht hoe het automatiseren ervoor staat. Daarnaast zijn er veel mogelijkheden qua toetsing. Kijk vooral eens op de site van het rekenmuurtje om er meer over te weten te komen. 

 Wanneer welke drempel?

Aan het eind van groep 3 moeten de drempels 1a, 1b en 1c geautomatiseerd zijn. Dit zijn dus alle plus- en minsommen tot 10 en de splitsingen tot 10. Begin groep 4 moet dit gememoriseerd zijn. Zelf oefen ik de splitsingen van 10 heel veel aan het begin van groep 3. Het is een mooi streven om de splitssommen al in het midden van groep 3 geautomatiseerd te hebben. Dit scheelt weer tijd aan het einde van groep 3.

In groep 4 moet volgens het rekenmuurtje drempel 1, 2 en 3 in het midden van groep 4 geautomatiseerd zijn. Bij drempel 3 zijn dat de sommen die over het eerste tiental gaan (14 – 7 en 8 + 6). Dit is echt een pittige drempel om te nemen! Het is van belang dat deze drempel eind groep 4 geautomatiseerd is. Begin groep 5 moeten deze sommen gememoriseerd zijn.

 Oefenen en tijd inruimen voor het automatiseren is dus ontzettend belangrijk. Ik schreef al een blog over de manieren waarop je kunt automatiseren. Deze kan je hier vinden.

Automatiseren en memoriseren

Manieren van automatiseren

Bij het lezen is er over het algemeen dagelijks tijd en ruimte voor het herhalen van de letters en de woorden. Bij het rekenen is het automatiseren net zo belangrijk. Het automatiseren is belangrijk om eventuele rekenproblemen in de bovenbouw te voorkomen. In deze blog laat ik een aantal manieren zien hoe ik het automatiseren van de rekenleerstof in groep 3 aanpak.

Lees hier meer over automatiseren en memoriseren. 

Werkboek of werkbladen

Wanneer je me wat langer volgt weet je dat ik liever niet met werkboeken werk. Echter voor het automatiseren maak ik een uitzondering. Na de herfstvakantie introduceer ik een (automatiseer)werkboekje waarin de kinderen kennis maken met het op papier werken.

Het ideale werkboekje heb ik nog niet gevonden. Vaak maak ik aan het begin van het jaar zelf werkboekjes waarin de leerstof van een voorgaande periode terugkomt. Hiervoor maak ik gebruik van diverse websites waarin je kant-en-klare werkbladen kunt uitprinten, ik maak gebruik van kopieermappen (Met Sprongen Vooruit, Maatwerk of werkbladen die bij een rekenmethode horen) of ik maak de werkbladen zelf.

Vanaf januari krijgen de kinderen een echt werkboek met sommen. Hier werken ze regelmatig 10 minuten achter elkaar in. De kinderen die nog niet zo ver zijn krijgen op dat moment extra instructie om de rekenleerstof onder begeleiding te oefenen. We racen ook wel eens door de sommen: even 2 minuten op je allersnelst sommen maken.  

Spelenderwijs automatiseren

Er zijn verschillende manieren om spelenderwijs te automatiseren. Natuurlijk denk ik hierbij aan diverse (bord)spellen die op de markt zijn. Ik maak zelf veel gebruik van mijn eigen spellenpakketten. Zo zet ik mijn spelborden in om de sommen te oefenen, maar maak ik ook veel gebruik van de flitskaartjes van de splitsingen en de sommen. Deze kan ik bij veel spellen inzetten, zo zijn de kinderen doelgericht bezig.

Bij het automatiseren wil je natuurlijk dat de kinderen veel sommen in korte tijd weten te beantwoorden. Om de tijdsdruk op te voeren kan je zandlopers of timers inzetten. Wanneer kinderen bij een (bord)spel een som of splitsing moeten oplossen kan je de regel toevoegen: los zoveel mogelijk sommen binnen de tijd van de zandloper op. Die somkaartjes mag je houden of zoveel punten heb je verdiend. Een kleine wijziging aan het spel, maar zo voeg je eenvoudig het element tijd toe in het rekenspel. 

Spellen

Er zijn ook heel veel spellen op de markt die goed in te zetten zijn in de rekenles en thuis. Denk maar aan Regenwormen, Yahtzee en Qwixx. Spellen waarbij veel uitgerekend mag worden. Daarnaast werken de Drempelspellen en de spellen van MSV ook goed om het automatiseren op gang te helpen. Waarbij deze het voordeel hebben dat ze ook per drempel in te zetten zijn, zodat ze ondersteunend kunnen werken bij het rekenmuurtje van Bareka.

Coöperatieve werkvormen

Naast bordspellen kan je ook spelenderwijs automatiseren door gebruik te maken van coöperatieve werkvormen. Er zijn diverse in te zetten: denk maar aan mix en ruil, binnen- en buitenkring of de rotonde. Allemaal werkvormen die ook voor het automatiseren nuttig zijn. Zelf gebruik ik hier vaak de splits- of somkaartjes voor. Iedereen krijgt een kaart en zoekt zoveel mogelijk klasgenoten op om de sommen op de kaartjes te oefenen.

Maar ook met de vingers kan er veel geoefend worden, bijvoorbeeld in de binnen- en buitenkring. De binnenkring flitst een getal op de vingers, de buitenkring moet dit aanvullen tot een van tevoren afgesproken getal tot 10. Of de binnen- en buitenkring flitst tegelijkertijd een vingerbeeld en je krijgt een punt wanneer het samen 10 is. De rotonde is weer leuk om met een groepje zoveel om de beurt mogelijk sommen te benoemen die samen 1 zijn of samen 10. Of om alle splitsingen op te noemen van 7.

Foto 1: bewegend automatiseren. De één zegt een som en de ander springt op het goede antwoord. Foto 2: coöperatieve werkvorm mix en ruil met de splitsingen. Foto 3: met dobbelstenen kan je ook automatiseren. Gooi 2 dobbelstenen en zeg zo snel mogelijk hoeveel het samen is. 

Bewegend automatiseren

Een aantal coöperatieve werkvormen vallen ook onder bewegend automatiseren. Lopen door de klas en in beweging zijn door sommen op te lossen. Bij het bewegend automatiseren is er echter nog veel meer mogelijk. Denk maar aan al die jog- en beweegfilmpjes die er online zijn. Heb je die van mij al gevonden op YouTube? Je kunt de hele tijd joggen, maar dat is helemaal niet nodig. Je kunt meerdere bewegingsvormen toevoegen, namelijk: op één been staan, jumping jacks, stappen op de plaats, knieheffen, je linkervoet optillen en met je rechterhand aanraken, etc.

Wil je nog meer leuke beweegtips voor het automatiseren? Mijn gratis e-book bewegen en rekenen kan je hieronder downloaden.

Geld: dobbelspel samenstellen van geld

Geld: dobbelspel samenstellen van geld

Om het samenstellen van bedragen in te oefenen heb ik een dobbelspel ontworpen. Het spel is geschikt voor groep 3 en 4. Na een korte uitleg kunnen de kinderen er zelfstandig mee aan de slag.

Het dobbelspel

Vanwege de verschillende gelddoelen (methode en de tussendoelen van de SLO) heb ik ervoor gekozen om meerdere varianten van het dobbelspel te maken. Hieronder een korte samenvatting van elke speelkaart.

Spel 1: verzamel dieren

Bij dit spel gaat het om het verzamelen van dieren. Je oefent het samenstellen van bedragen tot 100 euro. Als je bij dit spel 1 gooit heb je extra mazzel, want dan krijg je twee munten!

Spel 2: spullen uit de dierenwinkel

Dit spel heb ik verdeeld in twee niveaus. Met beide kaarten oefen je het samenstellen van bedragen tot 50 euro. Het verschil zit hem in het gebruik van de 50 cent. Deze zit alleen in spel 2A. Je stelt bij deze kaart ook bedragen samen waarin 50 cent zit verwerkt. Denk aan €3,50 of €6,50.

Wil je het spel zonder de 50 cent spelen? Gebruik dan spel 2B.

Spel 3: snoep kopen

Bij het laatste spel gaat het om het samenstellen van bedragen tot 60 eurocent. Dit onderdeel wordt gevraagd in de methode Pluspunt 3, blok 10.

Spelregels en het spel

Download het dobbelspel om bedragen samen te stellen!

De spelregels vind je in het document. Wees vrij om je eigen regels toe te passen. Wat werkt voor jouw groep, werkt toch het prettigst.

Het je geen speelgeld in de groep? Maak dan gebruik van deze printbladen.

Veel speelplezier!

Meer oefenen rondom geld? Speel het thema dieren geldspel