Voor het thema dieren zijn voldoende rekentips te bedenken. Zelf maak ik bij het thema dieren altijd gebruik van diverse puzzels, zoals de tangram.Â
Tangram
Laat de leerlingen dieren maken van tangram. Dat kan ook met allerlei verschillende soorten tangram. Denk ook maar eens aan het tangram-hart of ei. Laat de leerlingen zelf dieren ontdekken met tangram puzzelstukken of gebruik als introductie het boek Tangramkat.
De rekenhoek – een puzzelhoek
Verander de rekenhoek in een puzzelhoek. Leg daar bijvoorbeeld tangrampuzzels neer of andere dieren puzzels. Kijk ook eens in de kast van de kleuters. Maak ook eens gebruik van een puzzel met heel veel stukjes (200 of 300). Deze puzzel maken wordt een groepswerk. Elke keer leggen kinderen er een stukje bij.
Dierentuin maken
Maak met de kinderen een dierentuin met constructiematerialen. Maak voor het maken van dieren bijvoorbeeld eens gebruik van het constructiemateriaal LaQ. Uiteindelijk maken ze van de dierentuin een plattegrond. Wie weet nog met een legenda en een folder. Een opdracht waarbij alle vakgebieden komen kijken. Bij onderstaande foto’s zie je een voorbeeld van een dinopretpark.Â
Beweegfilmpje E3 – thema dieren
Ga in beweging met het beweegfilmpje dieren. Onderstaand filmpje is de snelle variant (3 a 4 seconden per beeld). Er is ook een versie beschikbaar waarin het tempo wat lager ligt. Â
Downloads
Hieronder staan diverse downloads rondom het thema dieren.Â
Bingo voor twee – getalbegrip
Speel in tweetallen het spel bingo voor 2 getalbegrip. Zoek elke keer het grootste getal tot 100. Wie krijgt de meeste vakjes bedekt of misschien wel allemaal! Download het hier:
Print een rekentekening uit (twee soorten). Geef somkaarten, splitskaarten of dobbelstenen. De kinderen lossen de som op (of maken de som) en kleuren een vakje van de kleurplaat.
Klik op de afbeeldingen hieronder voor twee geldspellen en/of blue-bot kaarten.
Reken en teken – dieren
Bij het pakket reken en teken gaat het om sommen maken met meerdere dobbelstenen. Reken uit hoeveel het samen is (of maak er een minsom van). Kijk op het schrijfoefeningenblad welke schrijfoefening daarbij hoort. Vul nu een stukje kleurplaat in met de betreffende schrijfoefening.
Op school zijn wij in het bezit van een blue-bot en die zetten we regelmatig in tijdens de lessen. Een vergelijkbare robot is de bee-bot.
Programmeren
De blue-bot is een mini robot die je kunt programmeren. Door te programmeren loopt de robot een route (vooruit, achteruit en 45 graden draaien naar links of naar rechts). Door te programmeren werk je aan de 21e eeuwse vaardigheden, namelijk het onderdeel computational thinking.
In deze blog ga ik niet in op het programmeren, daar is al heel veel informatie over te vinden op het internet. Bijvoorbeeld bij meester Sander. Zelf geef ik rekenopdrachten die je in de klas kunt gebruiken. Met downloads!
Blue-bot met opdrachtkaarten
Blue-bot en de mat
Er zijn verschillende matten die je kunt gebruiken bij de blue-bot. Je vindt steeds meer voorbedrukte matten met bijvoorbeeld letters of cijfers. De transparante mat is waarschijnlijk het vaakst terug te vinden op scholen. Mits je in het bezit bent van een blue-bot (of bee-bot)…
Voor de transparante mat heb ik kaarten gemaakt in het thema huisdieren.
Variant groep 1 en 2: tellen
Je hebt een dobbelsteen nodig die tot 10 gaat. De kinderen gooien met de dobbelsteen en programmeren de blue-bot naar hetzelfde aantal dieren.
Variant groep 3 en 4: verliefde harten
Voor groep 3 en 4 heb ik de opdracht dat ze naar een verliefde hart toe moeten programmeren. Gooien ze zes, dan programmeren ze naar het kaartje waarop vier dieren staan. Gooien ze 10, dan programmeren ze naar een vakje waar geen kaart onder ligt.
Blue-bot en de transparante mat
Andere activiteiten met de mat
Het spel MEP. Leg kaarten uit het spel MEP, bijvoorbeeld de hele uren onder de mat. Gooi met de dobbelsteen (van 12 of twee keer een dobbelsteen van 6) en programmeer met je blue-bot er naar toe. Gebruik je twee dobbelstenen van zes, dan laat je het kaartje van 1 uur achterwege. Deze variant kan ook met de andere kaarten uit het spel (geld, kralen, smiley’s, vingerbeelden, liniaal, turven, e.d.).
Leg getallen tot 12 of 18 onder de mat. Laat kinderen met twee of drie dobbelstenen gooien en naar het goede antwoord programmeren. Gebruik je drie dobbelstenen dan hoef je de getalkaarten 1 en 2 niet te gebruiken. Of maak kaartjes met sommen van de rekencategorie die je net hebt aangeleerd. Denk aan verliefde harten, tweelingsommen, bijna-tweelingsommen. De kinderen programmeren naar het goede antwoord.
Blue-bot zonder mat
Een leuke uitdaging is om te programmeren met de blue-bot zonder mat. Hiervoor heb ik ook kaarten gemaakt. De hond moet naar zijn mand, de poes naar de krabpaal, de hamster naar zijn rad en de vis naar de kom.
De kinderen leggen de kaarten zelf ergens neer en maken van kapla een weg er naar toe. Vervolgens programmeren ze de blue-bot en kijken ze of de robot op de goede plek uitkomt.
De kat naar de krabpaal
De hamster naar zijn rad
Download de kaarten
Download de kaarten en print ze uit. Let op!! Zorg dat je de afdrukinstelling zet op twee pagina’s per vel. Dan zijn de kaarten mooi van formaat.
Om het samenstellen van bedragen in te oefenen heb ik een dobbelspel ontworpen. Het spel is geschikt voor groep 3 en 4. Na een korte uitleg kunnen de kinderen er zelfstandig mee aan de slag.
Het dobbelspel
Vanwege de verschillende gelddoelen (methode en de tussendoelen van de SLO) heb ik ervoor gekozen om meerdere varianten van het dobbelspel te maken. Hieronder een korte samenvatting van elke speelkaart.
Spel 1: verzamel dieren
Bij dit spel gaat het om het verzamelen van dieren. Je oefent het samenstellen van bedragen tot 100 euro. Als je bij dit spel 1 gooit heb je extra mazzel, want dan krijg je twee munten!
Spel 2: spullen uit de dierenwinkel
Dit spel heb ik verdeeld in twee niveaus. Met beide kaarten oefen je het samenstellen van bedragen tot 50 euro. Het verschil zit hem in het gebruik van de 50 cent. Deze zit alleen in spel 2A. Je stelt bij deze kaart ook bedragen samen waarin 50 cent zit verwerkt. Denk aan €3,50 of €6,50.
Wil je het spel zonder de 50 cent spelen? Gebruik dan spel 2B.
Kaart 2A
Kaart 2A
Spel 3: snoep kopen
Bij het laatste spel gaat het om het samenstellen van bedragen tot 60 eurocent. Dit onderdeel wordt gevraagd in de methode Pluspunt 3, blok 10.
Spelregelsen het spel
Download het dobbelspel om bedragen samen te stellen!
De spelregels vind je in het document. Wees vrij om je eigen regels toe te passen. Wat werkt voor jouw groep, werkt toch het prettigst.
Het je geen speelgeld in de groep? Maak dan gebruik van deze printbladen.
Veel speelplezier!
Meer oefenen rondom geld? Speel het thema dieren geldspel
Wij werken op school vanaf deze week rondom het thema de dierenwinkel. In dit thema komt het onderdeel geld veel naar voren. Je moet kunnen uitrekenen hoeveel de klant moet betalen, je moet weten hoe je kunt betalen en je moet weten hoe je geld kunt wisselen of teruggeven. Kennis (ophalen) van de biljetten en munten is dus wel raadzaam. Dit gaan we doen met het dieren-geldspel. Dit spel heb ik voor groep 3 gemaakt.
Doelen
Met het dieren-geldspel werk je aan de einddoelen van groep 3 rondom het subdomein meten, onderdeel geld (SLO), namelijk:
De leerling kent de munten van 1 en 2 euro en de biljetten van 5 en 10 euro.
De leerling kan bedragen tot en met 20 euro samenstellen met munten van 1 en 2 euro en biljetten van 5 en 10 euro.
Drie speelkaarten
Bij het dieren-geldspel heb ik drie speelkaarten gemaakt. De doelen van de SLO gaan tot bedragen van 20 euro, maar er zijn ook leerlingen die meer aan kunnen. Vandaar nog twee andere versies:
Kaart 1: ronde bedragen tot 20 euro (zoals €13, €6 en €9).
Kaart 2: ronde bedragen tot 30 euro (zoals €27, €12 en €25)
Kaart 3: bedragen tot 30 euro – met 50 cent (zoals €16,50, €29 en €8,50).
Kaart 4: ronde bedragen tot 12 euro (speciaal voor groep 2).Â
Om het wat spannender te krijgen zitten er ook twee andere speelkaarten in het spel. Een winkaart en een verlieskaart. Je kunt ervoor kiezen om deze kaarten vaker in het spel terug te laten komen (even extra uitprinten).
Winnaar is degene die de meeste munten heeft neergelegd. In het bestand vind je nog twee varianten op het spel.