Selecteer een pagina
Boerderij en rekenen

Boerderij en rekenen

In deze blog gaat het over thema de boerderij en rekenen. Er staan diverse ideeën, filmpjes en gratis downloads! Aangezien ik nu met het thema bezig ben kan het zijn dat deze blog nog aangevuld wordt. 

Automatiseren van de sommen

Aan het eind van groep 3 is het belangrijk dat de sommen tot 10 en de splitsingen tot 10 geautomatiseerd of zelfs gememoriseerd zijn. Om extra te oefenen heb ik het spel Race je blad vol een boerderijtintje gegeven. Hieronder kan je het spel downloaden. De spelregels staan in het originele spel. Deze vind je hier

Voor het automatiseren heb ik ook twee beweegfilmpjes gemaakt. Eén speciaal voor de sommen tot 10 en de splitsingen. Het andere filmpje gaat ook in op andere rekengebieden.

Boerderij bouwen

In de klas heb ik de kinderen een eigen boerderij laten ontwerpen met Kapla en boerderijspeelgoed. Van het eindresultaat hebben de kinderen met een eigen iPad een foto gemaakt. Zowel van het bovenaanzicht en van meerdere zijaanzichten. Van het bovenaanzicht maken we uiteindelijk een plattegrond. De foto’s en de plattegrond komen in een folder van de boerderij. Want er is misschien wel een winkel, speeltuin, camping of winkel waar je reclame voor wilt maken. Hier werken we de komende weken als eindproduct naar toe.

Met de plattegrond doen we allerlei rekenactiviteiten. Denk maar aan lokaliseren of routes lopen. De één vertelt een route, de ander loopt de route. Denk aan: De boer staat bij de stal. Hij loopt via de kippen naar de koeien. Hierna wisselen.

Blue-bot

Wanneer je het over routes hebt is een Blue-bot ook leuk om te gebruiken. Voor thema boerderij heb ik kaarten gemaakt voor onder de mat. Zelf laat ik de kinderen sommen via het tiental oplossen. Ze programmeren de robot als volgt: De trekker (startpunt) – naar de tussenstappen om de som via het tiental op te lossen – het antwoord – de stal (eindpunt). Een sommenblad met dit type sommen is bijgesloten. 

Natuurlijk zijn er meerdere mogelijkheden om de kaarten te gebruiken. Er zijn kaarten van de getallen 0 tot 20 en een paar blanco om zelf in te vullen.

  • Geef een som- of splitskaart. Programmeer de robot naar het antwoord.
  • Gooi met een 10-kantige dobbelsteen. Vul aan tot 10. 
  • Gooi met een 20-kantige dobbelsteen. Programmeer naar het goede getal (of een buurgetal). 
  • Gooi met meerdere dobbelstenen. Maak hiermee een optelsom én een aftreksom. Programmeer naar beide antwoorden vanaf het startpunt. Schrijf de sommen met antwoorden op. 
  • Geef een kaartje met een geldbedrag. Programmeer naar het goede bedrag. Voor geldkaartjes verwijs ik je naar mijn spellenpakket geld.

 Wat ook een leuk idee is om de kinderen zelf een parcours te laten bouwen van Kapla. Daar moet de blue-bot (als trekker) zich doorheen bewegen van start- naar eindpunt. Lukt dat zonder de muren te raken? 

Puzzelen

Altijd handig om te gebruiken is tangram. Laat de leerlingen zelf experimenteren of gebruik voorbeeldkaarten. Ik heb de keuze vrijgelaten: zelf een boerderijdier maken, een dier namaken van een afbeelding of inspiratie opdoen in het boek de Tangramkat. Het is altijd een goed idee om boeken te gebruiken, ook bij het rekenen. Lees hier meer over in mijn blog Rijke leeromgeving – boeken. 

Naast tangram heb ik de kinderen ook de mogelijkheid gegeven om te puzzelen. Thuis had ik nog 4 trekker puzzels van 50 of 100 stukjes. Hier hebben ze samen aan gewerkt.

Normaal deel ik nooit iets van lezen op mijn site, maar voor deze keer een uitzondering. Een leesspel waarin klankgroepen woorden met een korte klank in voorkomen, zoals: kippen, mussen en trekker. Het is op twee manieren te gebruiken: als memory (afbeelding en zin losknippen) of als domino. Zelf liet ik bij de memory-variant de afbeeldingen eerst eerlijk verdelen. Dit was het lesdoel van deze week. De afbeeldingen mochten de kinderen voor zich neerleggen. Daarna om de beurt een zin pakken en voorlezen. Past de zin bij één van je eigen afbeeldingen? Dan mag je het hebben. Anders terugleggen.

Veel plezier met de materialen!